Быстрый дизайн
У каждого дизайн-лида есть проблема — как прокачивать своих дизайнеров. Делать это на регулярной основе, чтобы была польза для дизайнеров и лида, для компании и чтобы было весело и не скучно. Найти подходящий инструмент довольно сложная задача. Когда у меня возникла такая проблема я не нашёл такого инструмента и придумал сам.
Размышляя над проблемой, я поставил два условия. Первое, ограничить время, чтобы у дизайнера не было соблазна решать задачу бесконечно и доводить до идеала. Второе, участники ничего не должны знать о задаче заранее, чтобы не было возможности подготовиться. Наиболее оптимальное время для решения задачи вывел экспериментом — вышло 2 часа. Опыт оказался успешным. Дальше нужно было усовершенствовать инструмент: давать интересные задания, придумать критерии оценки и собирать обратную связь.
В итоге, инструмент оказался настолько универсальным и эффективным, что с помощью него можно довольно быстро прокачать дизайнеров, как с точки зрения UI, так и с точки зрения проработки сценариев. А главное, дизайнеры прокачивают концептуальное мышление. Оказалось, это самое главное, для чего был придумал быстрый дизайн.
Концептуальное мышление
Тут стоит подробнее рассказать почему это важно. Концептуальное мышление это способность мыслить нестандартно, не шаблонно. Когда дизайнер может предложить неожиданную идею или концепцию. При этом не только предложить, но и визуализировать, проработать, обосновать, подумать над монетизацией (это конечно высший пилотаж) и возвращаемостью. Звучит как фантастика. Но в этом и суть. При развитом концептуальном мышлении дизайнер с лёгкостью предложит несколько хороших решений одной задачи за короткое время. Вот для чего нужен быстрый дизайн.
Другая особенность инструмента — это диагностика профессиональных навыков и выявление зон роста. Быстрый дизайн помогает понять дизайнеру и дизайн-лиду текущий уровень скиллов. На что я обращаю внимание в первую очередь:
- концептуальное мышление,
- UI,
- питчинг,
- скорость принятия решений.
Слабые и сильные навыки выявляются сразу же после окончания быстрого дизайна. К примеру, у некоторых дизайнеров слабо развит навык тайм-менеджмента. Человек неверно распределил отведённое время, потратил его на придумывание большого количества идей и не проработал ни одну из них. Или же слишком увлёкся проработкой UI взяв за основу поверхностную идею.
Гибкость инструмента
Быстрый дизайн пластичен и уверенно настраивается под себя, под свои задачи. Подходит как для больших команд, так и для индивидуальных занятий. Для джунов (особенно для джунов), мидлов и синьоров. Для продуктовых дизайнеров и для коммуникационных. К заданиям можно подходить гибко. К примеру, продуктовым дизайнерам давал такую задачу: «Спроектировать iOS-приложение для Деда Мороза». При этом необязательно давать задачу спроектировать несуществующий сервис. Хорошо сработает возможность придумать новую концепцию продукта над которым работает команда. Коммуникационные дизайнеры с удовольствием сделают сторис. Главное, формулируйте задание чётко, ясно и без каких каких-либо ограничений. В идеале одним предложением.
Критерии оценки
Сформулируйте критерии, по которым вы будете оценивать работы и давать обратную связь. Что важно для меня:
- макеты уровня продакшн,
- интересная идея,
- проработаны основные сценарии (или сценарий) и ключевые экраны,
- Retention Rate.
Далее разберём критерии. Никаких серых квадратиков и кружочков. Макеты должны быть с хорошим UI. Представьте, что после быстрого дизайна вы отдаёте их на вёрстку разработчику. С этой мыслью нужно подходить к отрисовке экранов. Чтобы не тратить время на проработку компонентов, можно взять готовые элементы из какой-нибудь общедоступной библиотеки и менять их на свой вкус.
Не ограничивайте себя несуществующими технологиями. Чем безумнее идея, тем лучше. Тут дизайнер учёл все 4 критерия. Дизайнер молодец.
Иногда, дизайнеры подходят к выполнению задания довольно формально. Вроде бы есть какое-то решение, но по факту оценивать нечего. К примеру, в той же задаче с приложением для Деда Мороза: дизайнер берёт за основу готовый интерфейс почтового клиента и прорабатывает состояния. Так делать не нужно.
При онбординге важно рассказать команде, что стоит проработать основной сценарий и ключевые экраны. Частая ошибка — продумать до мелочей. К примеру, нет необходимости отрисовывать авторизацию или вторичные состояния. Иногда достаточно 3–4 экранов, чтобы показать идею.
Retention Rate важный критерий. При этом, не нужно держать в голове формулу расчёта или выбирать период: дневной, недельный, месячный. Достаточно подумать на уровне гипотезы, что заставит потенциальных клиентов регулярно пользоваться продуктом.
Шпаргалка
- Проведите полноценный онбординг. Расскажите зачем это нужно, что даст дизайнеру и про особенности быстрого дизайна.
- Определите критерии оценки.
- Найдите человека, который будет организовывать мероприятие и оценивать работы. Обычно это дизайн-лид.
- Заранее забронируйте слот в календаре дизайнеров.
- Придумайте интересную задачу, к примеру «Спроектируйте iOS-приложение для Деда Мороза».
- Расскажите о задаче за несколько минут до начала. Рекомендуемое время на выполнение — 2 часа.
- Давайте обратную связь правильно: не с позиции, что дизайнер не справился с заданием, а что понравилось и что можно улучшить.
- Обязательно обсудите результаты с командой.
- По необходимости определите победителя. Можно вручать приз по итогам голосования. Но это необязательно.
В заключение. Быстрый дизайн, это довольно стрессовая ситуация. Не стоит частить и давать задания каждую неделю. Всё индивидуально: с кем-то можно проводить раз в 2 недели, с кем-то раз в квартал.
Буду рад обратной связи. Пишите на почту ya@artwalek.ru или в телегу @artwalek